Разработка нового интерфейса центра управления мотивацией
Задача
Переупаковать центр управления мотивацией
в дистанционном обучении. Разработать наглядный и кастомизируемый интерфейс

Решение
Дашборд с набором игровых модулей, который легко меняется под задачи конкретного обучения
Два года назад мы запустили продукт для управления мотивацией в дистанционном обучении. Из опросов клиентов и анализа ДО в мире поняли, что основная проблема — вовлечённость. Под ней понимают очень разные вещи, но большинство сходится на двух пунктах: количество людей, которые доходят до конца, и их интерес в потреблении контента.

Под эту задачу мы составили список модулей, которые хотим сращивать в мотивационную геймифицированную систему. Первым модулем была карта — она лучше всего отражала трек обучения, погружала пользователя в путешествие по контенту и давала простор для стилизации под заказчика.
Пример одной из наших первых карт.
Обучение трейдеров-стажёров в стиле
Нью-Йоркской фондовой биржи
Ни одна карта не была только игровой. Она всегда задавала трек пути, по которому идёт пользователь, объясняла, почему важно обучаться именно так, даже в игровых моментах объясняла ценность того или иного урока. С точки зрения вовлечённости, карта погружала в историю своего мира, и когда эта история хорошо реализована, спродюсирована, резонирует с тематикой, пользователем и корп-культурой — её хочется увидеть до конца.

К 2019-му карта обросла дополнительными модулями: рейтингами, наградами, новостями, магазином. Появились кейсы, в которых не было карты, или для решения задачи нужны были только отдельные модули. Мы стали думать, в какой системе модули могут быть реализованы удобнее и настраиваться гибче, чтобы пользователь в любой момент мог увидеть все показатели прогресса обучения и объяснение всех модулей.

Вот к чему мы пришли:
Дашборды центра управления мотивацией
Для пользователя это центр, в котором можно смотреть на весь трек обучения под разными углами, знакомиться с функционалом и переходить в игровые модули. Для заказчика — возможность выбрать функционал и сделать кастомно, убрать ненужные модули, чтобы не захламлять инфопространство. Для нас это возможность делать лучший продукт и развивать его функциональность.
За вдохновением мы обращались к игровым интерфейсам, из самых известных — Стима и Доты 2. Сначала смотрели не игровые дашборды, но структура информации на них устроена иначе и не совсем нам подходила.

Чем интересны дашборды в играх: там есть очень много статистик, которые похожи на те, что есть в обучении. Ещё они интересно меняются по сезонам, их можно по-разному настраивать, менять расположение блоков и акцентировать их. Так же и у нас. В разных проектах где-то надо вывести на передний план карту, где-то рейтинг, где-то бейджи, чтобы сфокусировать внимание на важном — всё зависит от задач обучения конкретного заказчика.
Так мы переосмыслили наш главный продукт для дистанционного обучения, расширили его функционал и упаковали в новый интерфейс. Посмотрите все возможности центра управления мотивацией или сразу закажите индивидуальную разработку ↓
Команда проекта
Худрук
Артур Гобеев
Геймдизайн
Катя Гурцак
Дизайн
Саша Свердловская
Head of Product и управляющий партнер Center-Game
Основатель и арт-директор
дизайн-студии Tetraform
Product Owner и дизайнер самых сложных механик в продуктах CG
Геймдизайн
Вова Морозов
Product Owner и дизайнер инженерных механик в продуктах CG
Геймдизайн
Максим Шаров
ИТ
Виктор Рубинштейн
Нарратив
Кирилл Куликов
Второй главный геймер CG и менеджер легендарного Истпарка
Сценарист и автор игровых историй
Руководитель ИТ, разработчик фронта центра управления мотивацией
ИТ
Демид Афоничев
Разработчик новой архитектуры центра управления мотивацией
Разработаем и запустим виртуальный центр управления обучением и мотивацией за два месяца
Оставьте заявку, и наш менеджер свяжется с вами, чтобы рассказать, как это работает. Или почитайте больше об этом продукте.
Made on
Tilda