Лауреат II степени
премии «Смарт Пирамида — 2022»
х5 вовлечённости топ-менеджеров в программу обучения «Лидер-клуб»
94%
конверсия из регистрации в старт обучения
+500%
вовлечённых сотрудников после перезапуска программы
Задача

Улучшить образовательный опыт топ-менеджеров, чтобы они хотели учиться

Корпоративный университет Сбера обучает больше 45 000 человек ежегодно и проводит более 500 программ по развитию корпоративных компетенций. В этом проекте мы работали с программой развития лидерских компетенций и твёрдых навыков для руководителей розничного блока Сбербанка.
  • Надежда Фомина
    Руководитель школы, Сбер Университет
    С наступлением весны 2020 года мы перевели программу в онлайн, но вовлечённость была низкая. Мы хотели улучшить пользовательский опыт взаимодействия со средой обучения — чтобы руководители розничного блока осознанно подходили к саморазвитию и чувствовали себя мини-CEO внутри Сбербанка.
  • Надежда Фомина
    Руководитель школы, Сбер Университет
    С наступлением весны 2020 года мы перевели программу в онлайн, но вовлечённость была низкая. Мы хотели улучшить пользовательский опыт взаимодействия со средой обучения — чтобы руководители розничного блока осознанно подходили к саморазвитию и чувствовали себя мини-CEO внутри Сбербанка.
Как решили задачу

Провели исследование целевой аудитории

Исследование выявило три основных типа барьеров. Смысловые — связанные с целями программы и формированием рейтинга. Вовлечения: свободный формат и неудобное время мероприятий. Процесса: отсутствие мотива быть лидером в программе. Всё это учли в техническом решении.

Разработали MVP технического решения

Так как программа для лидеров розничного блока уже шла, на время разработки основного технического решения мы структурировали программу и сделали сайт. На нём показан весь трек обучения, программа каждого модуля, есть возможность записаться на мероприятия.

Разработали онлайн-среду обучения «Лидер-клуб»

Мы перенесли обучение розничного блока в новую геймифицированную среду. Это интерактивный дашборд, который отражает все показатели пользователя, навигатор по обучению, игровые модули карты, рейтинга и наград для вовлечённости, запись на мероприятия в два клика.

Ввели прозрачную систему рейтинга

Раньше рейтинг был хаотичным. Люди не понимали, за что можно получить баллы, и не доверяли ему. Наши методисты полностью обновили рейтинг. Ввели сквозную систему лиг для отслеживания личного прогресса и общую соревновательную механику. Подробно объяснили, за что можно получить баллы и добавили награды за вхождение в топовые лиги.

Команда проекта

Артур Гобеев
Product Owner

Максим Шаров
Геймдизайн

Кирилл Куликов
Нарративный дизайн
Виктор Рубинштейн
Разработка

Инна Зубахина
Исследования и аналитика

Студия Tetraform
Дизайн и проектирование
Расскажите
о своей задаче — проведём бесплатную консультацию
Договоримся о встрече, проведем креативную сессию или презентацию, вместе поймём, как помочь с вашей задачей.