Игра «Лабиринт»
для введения в ТРИЗ
Задача
Заинтересовать инженеров теорией решения изобретательских задач

Решение
Разработать игру на выживание с выполнением инженерных задач
Какая была задача

Наш партнер Борис Городецкий — изобретатель и эксперт по теории решения изобретательских задач. По опыту, инженеры боятся даже приступать к большому и сложному ТРИЗу, и следовательно — не используют его.

Как обычно решают инженерные задачи: перебирают сотни вариантов, пробуют разные подходы — и решение либо приходит, либо нет. Автор ТРИЗа Генрих Альтшуллер проанализировал, как изобретатели решают задачи, и вместо перебора создал стандартизированный подход, основанный на решении противоречий. Так появилась таблица, которую мы взяли за основу нового продукта.

Мы поставили себе задачу подать ТРИЗ интересно, показать, как работает методика, и завлечь в решение инженерных задач.


Главная книга по ТРИЗу — «Найти идею» Генриха Альтшуллера
Как решили задачу

Разработали игру «Лабиринт». Она состоит из двух частей: интерактивной карты, по которой команды двигаются в поисках выхода, и карточек-задач на основе таблицы выбора приемов устранения технических противоречий Альтшуллера.

Перед игрой наш партнер, изобретатель Борис Городецкий, проводит лекцию с коротким введением в ТРИЗ, и его обязательное условие — присутствие модератора-эксперта с опытом изобретательства. Это важно, потому что решение задачи не может оценить кто угодно. Решение вообще может быть нестандартным, участники могут придумать что-то новое, гениальное, не запланированное в игре.
Интерактивная карта лабиринта
Игроки заперты в постапокалиптическом лабиринте, который осаждают мародеры. Есть всего полчаса, чтобы добраться до аэродрома, починить самолет и спастись.

Суть игры
Чтобы пройти лабиринт, нужно решить инженерные задачи. Каждое решение открывает новую развилку лабиринта.
Механика игры простая. Команды начинают путь из стартовых точек полностью темного лабиринта: никто не видит все дороги и развилки — только свою точку. Игроки выбирают, в какую сторону двигаться, и открывают новый участок карты, где встречают препятствия двух видов. Простые — «у вас на пути огромная труба, с ней надо что-то делать», и сложные — в которых нужно найти решение для конкретной локации. Когда задача выполнена, команды снова вслепую выбирают направление и двигаются дальше. Постепенно на карте подсвечивается весь их путь.

Дополнительная сложность в том, что ни одна команда не может закончить игру самостоятельно. Чтобы починить самолет и спастись из лабиринта, нужны решения предыдущих задач от всех команд. Так как «Лабиринт» рассчитан на очное прохождение, это мотивирует команды общаться и помогать друг другу.
Задачи по таблице
Альтшуллера
Инженерные задачи игроки получают на карточках от модератора. У них есть условие, ограничения и необходимое количество решений, чтобы двигаться дальше.

Чтобы решить задачу, игроки используют таблицу выбора приемов устранения технических противоречий.
Таблицу Альтшуллера взяли как основу применения ТРИЗа в «Лабиринте» — это понятный инструмент, с которым можно познакомить людей. Мы понимаем, что одной лекции с игрой недостаточно, чтобы научить игроков полноценно пользоваться таблицей, но такой цели не было. Важно было заинтересовать ТРИЗом и показать его возможности в решении инженерных задач.

Задачи на карточках можно решить стандартными способами, которые заложены в «Лабиринт» — а можно придумать совершенно новое. Модератор-эксперт проверяет реалистичность ответа или объясняет правильное решение, если команда не справилась сама.

Кликните, чтобы увеличить
Интересное на проекте

Первой задумкой была игра с подставами другим командам с помощью инженерных изобретений. Она казалась динамичной и увлекательной, но уже в процессе разработки мы поняли, что с такими правилами теряем образовательную составляющую — главный элемент наших продуктов.

После обсуждения с партнером решили изменить правила: не соревноваться, а кооперироваться. В финальной версии игроки решают свои задачи, чтобы в итоге решить последнюю — и самую сложную, которая закончит игру.

Для первой версии мы даже успели сделать промо-ролик.
Что в итоге

На первой игре в одном московском колледже с помощью ТРИЗа сразу две команды нашли решения, не заложенные в «Лабиринт». Они поняли, как работает метод, и прошли игру.

Сейчас мы с партнерами думаем о большой полугодовой программе по ТРИЗу, в которой игра будет только началом. Еще мы хотим адаптировать «Лабиринт» для введения в другие креативные методологии — например, CRAFT или дизайн-мышление.
Команда проекта
Худрук
Артур Гобеев
Арт-директор
Саша Свердловская
Head of Product и управляющий партнер Center-Game
Основатель и арт-директор
дизайн-студии Tetraform
Геймдизайнер
Вова Морозов
Product Owner и дизайнер инженерных механик в продуктах CG
Графический и диджитал-дизайнер студии Tetraform
Дизайнер
Дина Уфимцева
Изобретатель, эксперт по ТРИЗ
Методолог
Борис Городецкий
Закажите «Лабиринт», чтобы обучить инженеров вашей компании ТРИЗу
Или закажите разработку совершенно нового продукта.
Что вас заинтересовало?
Made on
Tilda