ANCOR

Интерактивный портал и геймификация программы обучения

спецпроект интерактивная карта для вовлечения сотрудников
300
человек уже прошли первый этап программы
вовлечённость относительно ожиданий
×2
доходимость первого этапа программы
80%

Задача

ANCOR запускает для своих сотрудников большую программу по развитию лидерства. Нужно сохранить вовлечённость участников на протяжении всего этапа программы (более 6 месяцев) и провести два интерактивных шоу — в начале и в конце первого этапа.

Что мы сделали

Провели исследование целевой аудитории. Опросили 37 сотрудников и выявили портреты основных групп целевой аудитории, их ценности и мотиваторы, отношение к геймификации и опыт с ней. На основе этих данных предложили выбрать нарративные сценарии и визуальную стилистику, которые больше всего ассоциируются с компанией. Всё это взяли за основу для проектирования портала и вовлекающих механик.
проект платформы для обучения сотрудников
Придумали несколько креативных концепций. Креативная концепция — это сквозная история, в которую «обёрнута» программа. Она присутствует на всём пути пользователя в обучении: на лендинге, портале, во время интерактивных шоу, в методических материалах и презентациях спикеров. Это помогает создать эмоциональные связи, вовлечь и удержать аудиторию — как в сериале.
проект платформы для обучения сотрудников
На этапе исследования предлагали четыре сторилайна: детектив, путешествие в будущее, первооткрывательство, закрытый клуб. Последний вариант не нашёл отклика у аудитории, а вот оставшиеся три оказались одинаково близки, поэтому в итоговой концепции мы их объединили. «ДНК Лидера» — это путешествие в будущее с целью собрать лучшие практики и придумать свою формулу лидерства.
Спроектировали LJM (Learning Journey Map), а на его основе — вайрфреймы лендинга и портала. Продумали точки взаимодействия от первой коммуникации о программе до поддержки после неё. Учли барьеры и мотиваторы, о которых узнали на исследовании, и каждый экран делали так, чтобы пользователям было как можно удобнее: в дизайне, интерфейсе, работе с порталом.
LJM платформы для обучения сотрудников
Сделали лендинг программы. Лендинг — главная точка входа. Здесь пользователи узнают актуальный образовательный трек, изучают программу, подают заявки на участие. Мы решили заинтриговать и заинтересовать сотрудников «с порога»: лендинг открывает видео — погружение в город будущего. Айдентику и стиль программы намеренно сделали отличными от бренда ANCOR.
Разработали портал программы для гибридного и онлайн-участия. Портал объединяет в себе навигатор по программе, личный кабинет учащегося, входную точку в обучение и синхронные онлайн-шоу. Так как программа рассчитана на несколько лет, портал полностью автономный и редактируемый через простую админку — чтобы ANCOR могли развивать его самостоятельно.
рекомендации по дизайну образовательной платформы
Трансляции тоже интегрировали в общий стиль программы. Заглушки, фоны спикеров, подписи и т. п. не выбиваются по стилистике и не ломают «историю». Ещё здесь мы использовали собственную разработку для вовлечения: реакции, опросы, допматериалы и мини-игры — прямо внутри трансляции.
Внедрили геймификацию. Исследование показало, что сотрудники ANCOR любят здоровую соревновательность. С другой стороны, заказчику нужно отбирать тех, кто пройдёт в следующий этап программы. Поэтому центральной механикой геймификации стал рейтинг: он отображается на главной странице портала; обновляется за активность и на сайте, и на живых мероприятиях; на портале есть подробная инструкция, как и зачем получать баллы.

Другие две механики развивают и поддерживают историю. Награды — это части «ДНК Лидера», которую пользователи собирают, проходя программу. А ещё у программы есть маскоты: Виктор Нова — «мудрый наставник», который даёт задания, и «верный помощник» Айра — сокол-андроид, который даёт подсказки на всех экранах портала и в трансляциях.
рекомендации по дизайну образовательной платформы
Подготовили инструкции и шаблоны. Чтобы коллеги из ANCOR могли сами дополнять программу, развивать историю и сохранять цельный опыт пользователей в программы, мы подготовили UI-кит и множество шаблонов: презентаций, памяток, графики, паттернов, оформления эфиров и постов в телеграм-канале. Практически всё, что мы сделали, можно переиспользовать. Отдельно подготовили инструкцию по развитию нарративной концепции.
рекомендации по дизайну образовательной платформы

Команда проекта

Вика Степанова
Product Owner

Виктор Рубинштейн
CTO

Владимир Черняев
QA

Айшан Насибова
Менеджмент
Максим Шаров
Геймификация

Андрей Сорокин
Фронтенд

Артём Резвяков
DevOps

Шер Хамраев
Аккаунтинг
Алиса Арифи
Нарративный дизайн

Ринат Хусаинов
Фронтенд

Иван Лисичкин
Графика
Юля Лигеева
UI/UX-дизайн

Демид Афоничев
Бэкенд

Влад Бондарев
Трансляции

Расскажите о своей задаче — придумаем как её решить

Чат экспертов и энтузиастов, которые делают обучение живым и интересным.
Edutainment Community