Авито

Игровые тренажёры про рекомендательные системы

мини-игр придумали для тренажёра
5
прохождений тренажёров
1,8+ млн

Задача

Акция «Урок Цифры» помогает школьникам разобраться в новых технологиях с помощью интерактивных уроков от ведущих ИТ-компаний. Нам нужно было сделать игровой тренажёр по теме «Анализ данных: как алгоритмы помогают находить нужное каждому» для школьников по всей России. Тренажёр должен объяснить, как устроены системы рекомендаций на примере Авито, познакомить детей с цифровыми профессиями и лечь в обязательную программу уроков информатики.

Что мы сделали

Разобрались в задаче на стыке интересов четырёх сторон. На старте у заказчика уже был сюжетный каркас: герои хотят отдать старые игрушки и через Авито находят им новых хозяев. Нам нужно было удержать этот сюжет, встроить в него задачи Авито (бренд-имидж, HR-бренд, доверие, социальная роль), требования методологии «Урока Цифры» и интересы главной ЦА — перегруженных уроками школьников, которые хотят поиграть, а не послушать. В этой системе координат родился наш концепт.
Мы сохранили предложенный сюжет, но пересобрали механики и образовательные задачи. Провели несколько встреч с внутренними экспертами Авито — дата-инженерами, аналитиками, разработчиками, — чтобы каждая игровая метафора была методологически корректной и отражала реальные процессы платформы. Параллельно построили UJM по всему тренажёру: кадр за кадром выписали, что происходит по сюжету, какой образовательный результат на каждом шаге и какой формат подачи. Это сняло разночтения ещё до старта продакшена.
Спроектировали пять игр и придумали для каждой сильную визуальную метафору. В первой игре дети сортируют объявления по категориям — буквально вылавливают их из озера данных, как дата-инженер. Во второй распределяют пользователей по районам цифрового города — это метафора векторных баз данных. В третьей прокладывают маршрут по графу, как бэкенд-разработчик — задача построена на материале заданий ОГЭ и ЕГЭ по информатике. В четвёртой изучают поведение пользователей на книжных полках-датасетах. В пятой запускают А/Б-тесты. Каждая игра существует в трёх версиях — для 1−4, 5−9 и 10−11 классов.
Работа шла итеративно: геймдизайнер собирал черновой UX, обсуждали его вдвоём с продюсером, дорабатывали и только потом передавали в дизайн, сценаристику и разработку — так команда не тратила время на шлифовку сырого. Третью игру пришлось пересобрать полностью: изначально она задумывалась как гонка, но после встречи с экспертом стало понятно, что это плохо ложится на смысл бэкенд-разработки. Мы переосмыслили её как поиск оптимального маршрута по графу.
Построили визуальный язык двух разных миров. «Реальный» мир героев оставили материальным, тёплым, с узнаваемым стилем предыдущих тренажёров Авито для «Урока Цифры». Цифровой мир, куда попадают герои и где знакомятся с рекомендательными системами, спроектировали как уникальное пространство: светлое, эфемерное, с голографическими островами, — принципиально ушли от первых ассоциаций с цифровым миром.
Иллюстрации генерировали нейросетями с последующей доработкой руками дизайнера: это позволило сделать примерно в десять раз больше иллюстративного контента, чем в наших прошлых тренажёрах сопоставимого масштаба. У каждой игры — свои версии визуала под разные возрасты: у младших озеро данных розовое и милое, у старших — более строгое и промышленное.
Добавили нативную профориентацию. У заказчика был большой запрос на профориентацию. Для этого мы внедрили персонажей, иллюстрирующих профессию. Каждую игру пользователя сопровождает новый герой-профессионал, который рассказывает о профессии и комментирует действия с экспертной точки зрения.
Доработали благотворительную механику в последний момент. Уже ближе к релизу по запросу клиента добавили благотворительную механику: в играх дети собирают «лапки» кота-маскота, которые конвертируются в монеты, а монеты — в реальные пожертвования трём фондам-партнёрам Авито. Так учебный сюжет «вещи находят новую жизнь» замкнулся на реальное социальное действие.
Довели до релиза весь проект. Помимо основного онлайн-тренажёра, мы подготовили презентацию для проведения урока, версию для занятий без интернета, методическую презентацию для учителей и чёрно-белые раздатки — на случай, если в школе не будет цветного принтера. Перед запуском несколько раз прогоняли тренажёр на детях, ловили мелкие недочёты, уточняли тексты, чтобы они были одновременно максимально короткими и максимально понятными. Уроки вышли в релиз 15 февраля 2026 г.

Команда проекта

Алиса Арифи
Product Owner

Анастасия Гарсия
Сценарий

Артём Резвяков
DevOps
Антон Страхов
Геймдизайн, иллюстрации

Виктор Рубинштейн
Техлид

Валентина Трушина
Менеджмент
Лиза Майорова
UX/UI дизайн

Ринат Хусаинов
Фронтенд

Шер Хамраев
Аккаунтинг
Дёна Картаева
UX/UI дизайн

Татьяна Кутепова
QA

Расскажите о своей задаче — придумаем как её решить

телеграм-чат Edutainment
Чат экспертов и энтузиастов, которые делают обучение живым и интересным.

Edutainment Community